杀戮尖塔的框架如此自洽,我们能离开它吗?

文章目录
  1. 1. 杀戮尖塔
    1. 1.1. 单局牌局的自洽
    2. 1.2. 每局游戏的自洽
  2. 2. 邪恶冥刻
    1. 2.1. 单局牌局的自洽
    2. 2.2. 每局游戏的自洽
  3. 3. 我的游戏

最近在设计卡牌游戏(你知道的,我一直是牌佬),发现以前做的翻牌游戏原型的翻牌玩法本身随机性过强,从而拓展空间过小,但“棋盘上的随从交互”非常有趣,于是就打算从它出发开始进一步设计。初步的想法是做卡牌肉鸽。(哇,又一个卡牌肉鸽)

我对肉鸽并没有特别的喜爱,因为我一直想着,如果我们拿走了玩家的时间,起码要补偿一些什么,而肉鸽似乎并没有补偿一些我很喜欢的东西。不过无论如何,我还是挺喜欢打牌的,杀戮尖塔、炉石狗头人冒险、邪恶冥刻都是我很喜欢的游戏,所以做个卡牌肉鸽也还挺不错。按我的理解,肉鸽最重要的是每个小关卡的体验,因此我就着手开始做每局牌局的原型了。

然后让我们开始最有趣的设计环节!

现在我们面前有一个3x5的牌桌,那么接下来该做什么?我们先随便拿点手牌吧,可以把手牌放到牌桌上来召唤随从,然后和敌方随从打架。但手牌从哪里来,费用机制又怎么做呢?这就引出了本文的核心内容——杀戮尖塔的框架如此自洽,我们能离开它吗?

杀戮尖塔

杀戮尖塔为什么是神?在谈论这个问题之前,我想先说说其他卡牌游戏相较于爬塔究竟差在了哪里(误

总之,让我们来看看杀戮尖塔自洽的设计吧。

单局牌局的自洽

杀戮尖塔的手牌从哪里来,费用机制又是怎样的?在杀戮尖塔中,如果不考虑特殊效果,我们在回合开始时会丢弃所有手牌并抽五张牌,并且费用重置为三费。

我们先来聊聊前者。前者在玩起来时感觉十分自然,但从设计的角度,其实是一个并不显然的设计。我简单调研了一下,发现回合开始时刷新手牌似乎是DBG游戏的标配,其开山鼻祖是《皇舆争霸》(Dominion),接下来我们来看看它有怎样的效果。

我认为最关键的两点是,减少了卡手的可能性降低了策略性。刷新手牌显然能减少卡手,但为什么降低了策略性呢,以及这是好事吗?

为什么它降低了策略性?因为手牌的刷新就意味着玩家无法预期下一回合。回合制游戏的很大一部分策略性是由对下一回合的预期引起的。对炉石(以及很多CCG)来说,我手上有想一起打出的卡但这回合费用不够,那我就可以运营一下以后再打combo,而杀戮尖塔则杜绝了这种预期,允许玩家根据每回合发的牌打最优解。

是的,最优解。对很多卡牌游戏来说,最优解的计算量是极大的,而杀戮尖塔极大地简化了这个计算量,让每回合最优解的计算都并不困难,从而降低了思维量。这当然不是坏事,我认为这是相当优秀的设计。游戏并不是为了难倒玩家而存在的,比起难倒玩家,让玩家通过自己的努力克服难关更重要。

如果手牌刷新,那费用自然也要刷新,这便是手牌和费用的自洽了。而由此也能推出杀戮尖塔不做随从的理由了。随从是持续性的,而法术是一次性的。如果手牌在刷新,那怎么和随从打combo呢?

所以我认为怪物火车并不如杀戮尖塔自洽。我这回合费用不足以打出所有的治疗牌,然后回合结束治疗牌就全被扔到弃牌堆里了,那我缺的combo谁给我补啊😭

如果总结一下,我会说杀戮尖塔的每一局都给我带来了炉石里奥秘法般的体验,依靠法术轰炸创死对面,但没有很多的同时依靠多张卡牌的combo,单局牌局运营不多。

每局游戏的自洽

那我缺的运营这块谁给我补啊!别急,每局游戏里多的是运营。

主要要说的更多是“血量保持”的机制。如果单局牌局的双方始终强度接近(比如对称式卡牌游戏),那血量显然也是需要在每局刷新的。不过对非对称游戏来说,控制强度接近实在有点困难,血量保持和每一大层的血量回复是一个简单的平衡手段。

原本还想说说易进难出的卡组,但实在没感觉它和别的东西很“自洽”。我对机制“自洽”的理解是把这个机制换成别的,游戏就很难工作了。比如把抽卡换成每回合抽一张,那费用重置就会导致一下就把牌打完;把血量换成每局重置,那游戏就简单一大截了。

而卡组的易进难出看起来是一个控制强度的自然手段,简单地把它改为限制卡组最少十五张,允许自由增删,似乎也不会破坏整个游戏。虽然没有原来好,但至少不是毁灭性的。

有趣的是,杀戮尖塔似乎并没有很多提高单卡强度的手段,而许多类似的卡牌肉鸽会做大量的单卡强度的提高。比如——邪恶冥刻。

邪恶冥刻

我们只谈野兽冥刻者。

单局牌局的自洽

邪恶冥刻每回合抽一张牌(可选抽牌组的牌或者松鼠牌),费用不自然回复,而是依靠献祭随从获得。它的原型来自ludum dare 43这场gamejam,献祭机制在那里就被定下来了。献祭机制确实非常好玩,所以整个游戏都是以它为核心发展出去的。

献祭是费用机制,那抽牌机制是怎么根据献祭被确定的呢?抽牌无非两种,一种是刷新,一种是保留手牌每回合抽卡。献祭机制导致高费牌难以立即打出,毕竟如果把高费牌刷掉,下次抽到就不知道是什么时候了。所以显然保留手牌更合适。

比起杀戮尖塔,邪恶冥刻的单局牌局更具”持续性“,我们不仅能考虑到下一回合,还能考虑到下下回合。随从站场、手牌不刷新、献祭机制都是持续性的体现。

但运气成分实在是太高了!过牌的缺乏导致我们极度依赖于起手,费用不自然回复和五点伤害差就输又强化了这一点。

不过说到底,这些问题都是因为每回合只抽一张牌对卡组构筑提出了极高的要求。而作者Daniel用奇妙的方式解决了问题——在地图上提供大量的牌组改造节点,并鼓励超模单卡。我们会在下一节讨论这一点。

在此之前,我们来看看邪恶冥刻的原型吧:https://dmullinsgames.itch.io/sacrifices-must-be-made

每局游戏的自洽

如我们之前所言,每回合只抽一张牌对卡组构筑提出了极高的要求。一个自然的思路是允许玩家自由调整卡组,只是设置些许限制,比如每张牌最多带两张、至少二十张牌什么的。但邪恶冥刻并不是这么做的。

在邪恶冥刻中,删卡并不是很困难的事,造超模单卡也非常简单。祭坛、真菌学家节点可以同时实现这两点,骨王可以删卡,画家可以复制超模单卡,每层可以拿两三张稀有卡。在手牌刷新的游戏中,设计师必然不敢让玩家打这么富裕的仗,这都超模到姥姥家了!

所以在邪恶冥刻中经常会出现一回合秒对面的局,说实话我觉得这并不是太好的设计,不过确实挺自洽的。

我的游戏

(哇,你的游戏和杀戮尖塔、邪恶冥刻都是一级标题,那一定和他们一样厉害吧

现在我们面前有一个3x5的牌桌,那么接下来该做什么?我们先随便拿点手牌吧,可以把手牌放到牌桌上来召唤随从,然后和敌方随从打架。但手牌从哪里来,费用机制又怎么做呢?

随从是站场的持续性的东西,所以我们就不刷新手牌了,而是每回合抽一张牌。费用刷新也未尝不可,不过我挺喜欢邪恶冥刻的献祭机制的,所以就直接搬过来用了。邪恶冥刻太卡手了,所以我们每回合再给玩家塞一张松鼠牌。

不过要说明的是,这些只是理论推导。在实际做原型的时候我也测试了刷新手牌、刷新费用,发现确实还是每回合抽一张牌+献祭机制和这个随从交互机制的契合度最高。理论和实际相符说明理论有一定指导意义,以后可以接着用,理论与实际不符说明理论在胡扯,就要调整了。

至此,我们完成了单局牌局的设计。之后我把牌桌改成了4x5,发现更有策略也更好玩了,找人试玩了一下之后激进地改成了5x7,居然又更有策略更好玩了,那暂时就这样吧。

这里是试玩链接:

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喜欢的话可以填个问卷,谢谢喵!

问卷(将在新标签页打开)

每局游戏怎么做我还没想好,不过我更倾向于允许玩家自由调整卡组,但设置些许限制。比如每打赢一局就开个卡包怎么样?然后限制最少带多少多少牌就好了吧~