《体验引擎》里提到,“深度游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法。深度(depth)这个概念用于描述游戏中需要学习的内容有多少。”在这里,我们将探讨一下如何对技巧的类型进行区分,以及如何创造这些技巧来提高游戏深度,同时不让游戏门槛过高。
既然要求有深度,那游戏里必然有很多技巧。我们有必要对技巧做一个区分——技巧可以被分为“规则涌现的技巧”和“预设的技巧”。围棋的各种技巧就是前者的一个很好的例子(uh actually☝️🤓 数学是更好的例子),而“炸弹能炸开有裂缝的墙”就是后者的一个例子。
基于规则的技巧
创造“基于规则的技巧”是相对困难的,因为这要求我们创造能涌现出许多技巧的规则。这种纯粹的创造性活动恐怕没有什么经验可以写,我能说的也只是多去学学不同领域的知识。如果要做出有灵性的规则,当然不能只是玩各个游戏并尝试“学习经验”(你学的都是别人做过的规则!),而是要更多去看看自己从未见过的领域。比如说,比起盯着《baba is you》学,不如去学学编程。编程的“赋值”被 baba 做掉了,但编程的“语句执行顺序”是不是就可以做成 noita 的魔杖?编程的“抽象”思想会不会也可以做成另一个有趣的规则?
虽然说“这种创造性活动恐怕没什么经验可写”,但还是写了一堆东西。我确实对基于规则的技巧更感兴趣,这完美实现了“冰山之下的深度”(我在这里点题了!)。不过接下来我们还是聊聊没有灵感时也能做的东西吧。
预设的技巧
比起创造基于规则的技巧,创造预设的技巧则简单很多。我们可以随便口胡一些预设的技巧,比如“土狼跳”、“攻击过程中按冲刺能取消攻击”、“在开启技能的前摇时移动来消除前摇而直接开启技能”(唉,取消),实际上为了保证手感,几乎所有游戏都用了大量的预设的技巧。对预设的技巧来说,实际难点在于如何把深度藏在冰山之下,不让玩家因直面大量技巧而感到无所适从。
把深度藏在冰山之下听着很高大上,实际上最好用的藏深度的做法就是把预设的技巧逐渐呈现给玩家。每过几关给玩家一个新能力就是这种做法。更巧妙的做法是把多个预设的技巧融入到同一个操作之中,用恰当的关卡设计让技巧逐渐呈现出来。典型的例子是《闰跃之年》,开局跳一下就死了,那怎样跳才能活下来呢?这就是被藏在冰山下的预设的技巧了。
有的游戏还会把预设的技巧伪装成规则涌现的技巧,这让技巧显得更优雅,但实际上不是很本质的改进。围绕一个摸棱两可的主题设计一些预设的技巧,就能做到这一点。我能想到的最好的例子就是《蔚蓝》。蔚蓝把蹭墙跳、凌波微步这些预设的技巧藏在了“惯性”的后面,让各个技巧看起来都是涌现的。虽然这些技巧看起来都和惯性有联系,但实际上玩家并不能根据规则本身推理出这些技巧的存在,因此这是”把预设的技巧伪装成规则涌现的技巧“。
结尾
基于规则的技巧和预设的技巧并非截然对立。大多数情况下,我们都逐渐学到所有的预设的技巧,再把预设的技巧作为规则组合起来形成基于规则的技巧。
还要注意的是,这种技巧的区分是在呈现给玩家的层面上,而非在实现层面上。如果你硬编码出 noita 的所有可能的法术搭配并写出对应效果,这在实现层面上显然是“预设”的,但对玩家来说,这仍然是“基于规则”的,毕竟玩家可以基于规则推理出可能的技巧。相较而言,如果我们设计一个和法术相关的游戏,每个法术在代码层面上都是几个小法术的组合,但玩家看到的只是组合好的各个法术而不能自己去组合法术,这在实现层面上是“基于规则”的,但对玩家来说是“预设”的。
多说一句,“在实现层面上基于规则,但呈现出来的效果是预设的”实际上是很适合做成探索类游戏的。核心思路是,首先把大量的预设的现象呈现给玩家,再让玩家逐步探索现象背后的规则。这种思路在别的游戏里也有,不过全是解谜游戏,我们完全可以做一个更有趣的探索类游戏。比如说玩家看到了火球术,之后我们逐渐引导玩家发现火球术本质上是火焰魔法+移动魔法,玩家就能进而基于规则构建出新魔法了。