如何在七天内制作游戏原型

翻译自 How to Prototype a Game in Under 7 Days

来自四位在一个学期内做了超过 50 款游戏的研究生的心得

作者:Kyle Gabler, Kyle Gray, Matt Kucic 和 Shalin Shodhan

"黏黏世界"在上线数月内下载量就超过了10万次。

这里有一个疯狂的游戏点子:拖动那些会说垃圾话的粘液球,建造一座越来越高的巨塔。它们蠕动、咯咯笑,并爬上兄弟们的背向上攀爬。但要小心!这是一场与重力的持久战。如果你建造的塔太不稳定,它就会倒塌。

“黏黏世界”在上线数月内下载量超过了10万次,在一本杂志中被誉为“月度网络游戏”,在G4频道和GDC的实验性游戏工作坊上进行了演示,并且是我们在卡内基梅隆大学娱乐技术中心的实验性游戏项目中所制作的五十多款游戏之一。

和其余的游戏一样,它也是由一个人在一周之内完成的。

该项目始于2005年春季,目标是尽可能多地发现新的游戏玩法并给它们做原型。我们四名研究生组成了团队,把自己关在房间里,一个学期都遵守着下面三条规则:

  1. 每个游戏必须在七天内完成,
  2. 每个游戏必须由一个人完成,
  3. 每个游戏必须基于一个共同的主题,例如“重力”、“植被”、“蜂群”等。

随着项目进行,我们对蜂拥而至的流量、游戏杂志的关注以及行业专业人士和学者们都问着的同样的问题感到惊讶和激动:“你们是如何这么快地制作这些游戏的?”以及“我们该怎么做?”

我们在这里将一切全盘托出。结合以下的建议、技巧和例子,我们将讨论那些有用的和没用的方法。我们将向你展示如何进入快速原型制作的思维状态,如何组建一个高效的团队,以及如果你想过创造新东西但不知从何下手时应该从哪里开始。我们希望这些经过认真验证的指南对你的下一个项目,无论大小,能派上用场!

为了便于阅读,本文的建议和技巧会被分为四个部分:准备、设计、开发和通用的技巧。祝你阅读愉快!

准备:快速是一种心态

快速原型不仅是前期制作中的一个有用工具——它还可以成为一种生活方式!本节将展示如何准备并开始像一个快速原型制作者那样思考。

拥抱失败的可能性——它鼓励创造性冒险

“风险”对我们的影响太大了。据我们所知,对失败的恐惧是电影IP改编游戏和续作高达两位数的游戏不断被制作出来的原因。这就像总是选择去麦当劳,而不是一家未曾探索过的新餐厅——总是依赖于一个众所周知的、尚可的选项,而不是冒险尝试未知但可能美味的选择。

一个好的快速原型制作者会知道失败是可以接受的!找到失败之处就是原型制作的目的,所以尽情去做吧!即使你失败了,也还会有无数的机会,而且很可能你总能学到些东西。只有拥抱失败,才可能做出有价值的实验。

Mr. Gray:“《Mime After Mime》和《A Mime to Kill》是我做的两款只有声音没有画面的游戏。尽管它们是彻头彻尾的失败品,但整个团队都为能冒如此大的风险来证明纯音频游戏的失败而感到兴奋,我可以自豪地说它们是我做的。随着我在整个项目中积累经验,我逐渐能进行更有针对性的冒险,它们带来了成功的游戏。”

"Mime After Mime"和"A Mime to Kill"——热情拥抱失败。

强制缩短开发周期(更多时间 != 更高质量)

你只需要几天时间。有一种很自然的想法是:“我们一周做了一个很棒的游戏。所以如果我们花两周时间,它会好上两倍!”。当然,事实并非如此。我们发现,通常任何游戏点子都可以在不到一周的时间内有效地进行原型设计。多余的时间往往会产生递减的回报。例如,一些原型只用了一个晚上就完成了,而另一些则多花了一两周的时间。令人惊讶的是,我们发现开发时间与游戏最终的成功程度之间没有关联。

"Attack of the Killer Swarm"(左)只用了一天时间就完成了,并出人意料地成为该项目中评价最高的游戏之一。"Suburban Brawl"(右)多花了一周的时间,但变得过于复杂。如果没有花时间添加那些巨型杀手机器人,它可能会更有趣。

对创造的约束让你更想创造

我们最成功的游戏都源于特定的主题或“玩具”,比如“重力”、“蜂群”,或者“制作一款主要面向女性休闲玩家的游戏”。不知为什么,在有限制的情况下,创造变得更容易了。

此外,当一个团队的人都围绕一个特定主题同时做原型时,我们都倾向于避免使用那些显而易见的机制。这种挑战让我们去探索并挖掘主题中所有可能的游戏玩法。

在项目后期,我们逐渐偏离了这种模式,这最终对我们造成了损害。没有了主题约束,游戏制作时间更长,方向性更差,团队凝聚力也下降了。那种“我们都在一条船上”的感觉减少了,更糟糕的是,我们失去了那种曾激发额外创造力和技巧的友好竞争感。

我们探索过的一些主题有:“重力”、“弹簧”、“进化”、“声音”、“捕食者与猎物”、“令人上瘾的游戏”、“绘画”、“指数增长”、“植被”、“平衡”,以及其他一些个人主题。

"Gravity Head"

组建一支优秀的团队和一位客观的顾问——心态与才华同等重要

团队中的每个成员都必须熟悉游戏开发的所有方面。每个人都负责自己的编程、美术、声音以及最终产品中的其他一切。但能力并非一切。理想情况下,每个人都必须以这样的理解来对待这种开发方式:设计是至高无上的——从美术到工程的一切都只是为最终设计服务。一个深谙此道的平庸工程师很可能比一个没有这种心态的优秀工程师更成功。

项目顾问 Jesse Schell 说:”我一直痴迷于产生新游戏创意的过程,所以当 Shalin、Matt 和两位 Kyle 提出这个项目时,我自然感到非常激动。我把它看作一个在创造力方面进行对照实验的机会,并希望能学到有用的游戏设计知识。作为指导老师,我努力确保团队尝试多种不同的技术、从错误中学习、不在行不通的想法上纠结太久,并努力保证每个人都在寻找最适合自己的创作过程。”

“我对如何改进游戏提出过一些建议,但大多数时候我尽量不干涉。我感觉自己有点像个园丁——我做了一些浇水和除草的工作,但开花结果全靠他们。正如这篇论文所示,团队能够得出一些非常有用的结论——并且最终做出了一些好游戏!关于创作过程的优化还有更多东西需要学习,卡内基梅隆大学娱乐技术中心计划继续进行这个项目。”

"我们的团队,永远的实验性朋友!"

并行开发以最大化效果

那么,一旦我们组建了团队,我们做了什么?我们各自独立工作!这听起来可能很奇怪,但独立工作的好处实在太大了,不容忽视:

  • 缓解风险:通过同时开发四个原型,我们可以在做出冒险的设计决策时感到安心,因为至少有一两个可能会成功。
  • 友好竞争:每个人都因只专注于自己而受益。就像资本主义一样!
  • 更广泛的主题探索:我们四个人都专注于同一个主题,这迫使我们深入思考主题。如果我们都做了一样的游戏,那该多尴尬啊!这迫使我们进入一些有益的创作领域,并让我们避免了显而易见的切入点。
  • 分享与关怀:虽然我们没有共享代码(可以共享也可以不共享),但我们发现分享概念和理解很有帮助。例如,如果一个团队成员发现了一种表示弹簧系统的有效方法,每个人都会受益。

随着几周过去,我们发现团队合作在每个周期的开始和结束时最有价值。在每个周期开始时,团队合作有助于提炼和比较想法。一旦进入开发阶段,我们发现合作更多是一种干扰——因为每个人都完全沉浸在自己的工作中。到每个周期结束时,我们会回到房间里一起工作到凌晨,体验竞赛快结束的感觉。这种合作价值随时间变化的图表可能像这样:

"合作价值"随"时间"的变化。

设计:头脑风暴的神话和创造力

一个好点子可能在瞬间产生,但等待点子可能是一种煎熬。没有办法强迫一个好点子迸发出来,但这一部分内容应该能帮助你培养你的创造力。

正式头脑风暴的成功率为 0%

我们真的很努力了——天呐,我们真的希望头脑风暴能奏效!我们安排了“头脑风暴会议”和“圆桌会议”,我们用不同颜色的记号笔在白板和超大便利贴上写画,我们甚至用了像“蓝天”这样的激励性短语来帮助我们摆脱思维定势。但最终,在我们创造的所有游戏中,没有一个是通过大家坐在一起进行头脑风暴会议得出的结果。

为什么会这样?我们也非常震惊。但经过一番调查,我们发现创造力确实是无法规划的。你不能说:“大家4:15开个会头脑风暴一下,到5:00我们就能拿出四个超棒的游戏点子!”

但头脑风暴并非无用。通过精心组织头脑风暴会议,我们仍然可以期待(至少)两件合理的事情。第一,当然是让所有人都开始思考。在开始思考后,过了一会儿,或许在回家的路上,或许在洗澡时,又或许在遛狗时,一个绝妙的点子会在你的脑海中迸发出来。当然,也或许不会。但据我们所知,神秘的大脑在我们最不经意间做了大量的思考。

第二,当有具体的东西可以讨论时,头脑风暴就有用了。比如,“我们如何改进这个?”比“让我们随便想点什么!”更好。又如,给出一个半成形的点子并让其他人来充实它是相当有用的。比起创作者,人们更适合当评论家,不是吗?

收集概念艺术和音乐以创造情绪目标

作为头脑风暴的替代品,我们发现收集一些具有个人意义的艺术和音乐特别有用。人们评论说,许多游戏如“Gravity Head”和“On a Rainy Day”创造了引人入胜的氛围并具有强烈的情感吸引力。这不是偶然的。在许多情况下,配乐和初期美术共同创造了一种感受,推动了玩法、故事和最终美术的设定。

Mr. Gabler:“《黏黏世界》的想法是我在回家路上听 Astor Piazzolla 的《Tango Apasionado》开头时产生的,我脑海中浮现出一个日落时分小镇的朦胧景象,每个人都离开家,搬出椅子、桌子和任何他们能找到的东西,在市中心建造一座巨塔。我不知道确切原因,但他们想往上爬,再往上爬——但他们不是很好的土木工程师,所以你需要帮助他们。最终的原型变得更欢快一些,我把音乐换成了 Piazzolla 的更欢快的《Libertango》。这是一个初始情绪目标造就了整个游戏的例子。”

探戈音乐和爬得越来越高的小人……

在脑中模拟——做原型的原型

这真的很简单!你要做的就是想象你的游戏玩家说:“哇!”然后倒推并填补空白。是什么让他们享受你的游戏?他们感受到了什么?游戏中是什么让他们有了这种体验?

对我们的那些最成功的游戏来说,我们并不对它们变得好玩感到意外——在最好的情况下,我们在接触任何一行代码之前就知道这个想法是靠谱的,因为我们已经在思维里模拟过了游戏。反之亦然,没有一个游戏是出乎意料地成功的,我们总是先知先觉。(可惜的是,这并没有阻止我们去追求那些半生不熟的想法。)

在你的脑海中模拟也使得最终原型的开发变得非常容易,因为你会确切地知道你将要做什么。你不会为了在设计上“试错”浪费时间修改代码。

一位团队成员承认:”我经常在一周的前3、4天里,只是为了’灵感’而闲逛看 O-Zone 音乐视频、倒挂在懒人沙发上听音乐、偶尔运行一些糟糕的大脑模拟。最后周四或周五来临时,我会感到恐慌,因为我仍然不知道周一要交什么,所以我就会采纳最强的那个想法,并根据本周自己喜欢上的东西进行调整,直到感觉像一个有趣的游戏,然后接下来几天熬夜写代码和画画。对我来说(我想对我们所有人来说),花在’前期制作’上的日子无疑比花在实际开发上的日子更有价值。”

"On a Rainy Day"的早期纸上原型——在脑中模拟时很有帮助。

开发:没人知道你是怎么做的,也没人在乎

一旦你有了一个好点子,这里有一些技巧可以让你迅速做出一个 demo!

先做玩具

从核心机制开始。无论是弹簧系统、群体行为、重力等等,花不了几个小时就能把游戏主题做出来。这个“玩具”应该是游戏的核心机制。它不需要任何目标或决策,没有输赢,只是一个好玩的东西。

Mr. Gabler:“对《Super Tummy Bubble》来说,‘玩具’只是一堆悬浮在小容器里的泡泡。我玩了一会儿这个玩具,把泡泡扔来扔去,然后调整了一下直到我感觉手指戳进泡泡里很有趣。之后,是时候加入一些游戏性了。在这个游戏里,游戏性包括寄生着不同虫子的泡泡、‘戳破’的概念、‘连锁’的概念、分数计数器等。”

"Super Tummy Bubble"——玩具(左)vs. 最终原型(右)。

如果能偷懒,那就偷懒

这可以说是这个项目最重要的教训之一。通常“正确”的解决方案并非最佳解决方案。有策略地偷懒会为你节省时间和金钱;它会让你的游戏更快,你的牙齿更白。大胆地、经常地偷懒!如果一个简单的阴影和烘焙纹理同样有效,就不要设置复杂的光照和阴影(《Darwin Hill》)。如果你可以用同样的效果蒙混过关,就不要为了分析用户的绘画而设置复杂的模式识别系统(《Suburban Brawl》)。当快速拉伸的位图能更快更容易地达到同样效果时,就不要绘制样条曲线或创建自己的矢量艺术库(《黏黏世界》)。我们发现,这条规则也是生活中一条极好的通用法则。懒人们,注意了。

"Darwin Hill"、"Suburban Brawl"、"黏黏世界"——都是假的,而且没人注意到。嘘!

及时止损,割舍心头之爱

在项目开始时,我们有一种想要挽救一切的愿望——再多花一点时间和精力,一个糟糕的游戏肯定会变成天才之作!我们有一个这样的注定失败的原型——它始于一个美丽的弹簧系统。它能挤压和拉伸,让你想抓住它并到处拉扯,但它就是没有变成一个引人入胜的游戏。最初的弹簧系统机制只花几个小时就创建好了,但随后它却耗费了整整一周的编码和重构时间。这是一次可悲的尝试,试图强行将这个机制变成一个游戏。

快速识别走不通的想法、及时止损并继续前进非常重要。我们发现,顺其自然比花时间试图挽救现有的东西更有价值。如果以后灵光一闪,你总可以再回来。

Mr. Kucic:“我的‘土豆’最终成为了一个在 Flash 中构建的完美的软体模拟系统,唯一的问题是它一点也不好玩。它给我带来的头痛比死亡金属还多。我浪费了一周时间,而它甚至都不能动。你得知道什么时候该继续,什么时候该放弃。”

"马特的土豆"——沐浴在它的荣耀中。

漂亮的包装无法挽救糟糕的设计(或者说,“烂泥扶不上墙”)

我们发现游戏玩家比你想象的要聪明,他们能看穿你是否在耍花招。如果游戏玩法很糟糕,那就没救了——世界上所有的美术、音乐和联动都无法让它成为一个好游戏。这就像是给一个无趣的游戏机制加入最新的3D动画电影角色,没人会被糊弄。

Mr. Gray:“《Spin to Win》的‘游戏玩法’是旋转你的鼠标来转动多个圆圈。为了掩盖它不好玩的事实,我用60年代《Bewitched》风格的艺术和音乐给游戏做了漂亮的包装。但无论我怎么打磨这个游戏,它都有趣不起来。尽管我付出了所有的爱,它还是很快就成了网站上最被讨厌的游戏之一。”

"Spin to Win"——盛装打扮却无处可去。

但整体美学很重要!合理运用美术、音效和音乐

这实际上与我们最初的一个假设相反。我们当时认为美术和音效根本不会对原型有影响,但我们错了!玩一个精心打磨的游戏实际上比玩有着完全相同的代码,但艺术粗糙、音效差的游戏感觉更好。不过,重要的是要做出以下区分——单纯打磨美学无法挽救糟糕的设计,但它确实有能力让一个好游戏变得更好玩。这并不意味着你需要极其精美的图形或环绕声。这只是说你可以通过将所有东西紧密结合起来而受益。记住,即使是“蹩脚”也可以是一种紧密结合的美学,只要你以正确的方式呈现它。

一个未发布的原型——不复杂的美术也能在构图上感觉坚实。

没人关心你的代码质量

再次强调,值得注意的是,一个伟大的工程师不一定能成为一个伟大的原型制作者。”正确”和”可复用”的方案通常不是我们在快速、一次性代码中所寻求的。对于每个问题,你应该能够想出一大堆解决方案,并选择那个能最快做完的方案。用户永远不会看到你伟大的代码,他们也不在乎。

Mr. Shodhan:“代码的过度设计很容易让我们做出一些通用工具或技术演示,但他们并不可玩。这就像是一个摇滚明星沉浸在自己的艺术中,而观众在打哈欠!对‘进化’那个主题,我用细分曲面和卡通渲染效果做了一个程序,通过杂交祖先树来进化3D模型。这里有很多很酷的技术,但完全没有游戏性!”

"进化树"——所有这些技术加起来并不等于乐趣。

一个橡胶球。小心,3D技术!

通用的技巧:关于营造多汁乐趣的教程

除了在原型制作方面吸取了惨痛的教训外,我们还偶然发现了一些通用的准则。以下是一些显著增加“乐趣”的准则。

复杂不一定有趣

如果人类以“球和平面”这个主题的变体来娱乐自己数千年,我们可能在这些新奇的视频游戏上做得太过头了。我们完全可能用基本的元素来获得乐趣。想想《俄罗斯方块》、《吃豆人》以及任何经典的街机游戏。就像罗密欧与朱丽叶的爱情故事原型一样,这些游戏的机制如此之好,以至于几十年后我们仍在使用它们。镜头光晕、凹凸贴图、泛光和其他惊人的新技术是不错,但它们不会让你的游戏更有趣。用一个简单的原型向自己证明你的核心机制值得一做,在你确信之后,把它变得漂亮。

创造一种拥有感来让玩家不断重玩

我们偶然发现,最具重玩价值的游戏是那些与创造或自定义相关的游戏。例如,“用手和雨伞制作一棵令人毛骨悚然的树”,或者“画你自己的房子”,或者“建造你自己的塔”,或者“进化你自己的突变生物种族”。显然我们能在许多地方中见到这种现象——游戏里的捏脸功能、自定义的手机铃声、乃至那些“与众不同,表达自我”的广告。所以,跳上这趟潮流吧!创造一种拥有感,让他们不断重玩。

"Darwin Hill"——每个人与众不同。

“实验性”不意味着”复杂”

在项目早期,我们制作的许多游戏都太过复杂。它们的用户界面令人困惑,而且按键映射到的动作也不自然或不直观。除非我们能最小化玩家理解游戏之前的疑惑时间,否则玩家会感到沮丧,再也不玩这个游戏,甚至再也不来我们网站。幸运的是,我们发现既可以做到”实验性”,又可以保持易于理解。

Mr. Shodhan:“我的第一轮游戏‘Spaceball Munch’是老游戏‘Gorillas’的3D版本,在那个游戏里,你指定一个角度和速度,让一个猩猩向另一个猩猩扔香蕉。现在你不仅在3D环境中,更是用着弧形视角,还在一个球形场地上进行游戏。所以你要考虑两个角度和一个速度。另外,它现在也不再是一个离散的回合制游戏,而是需要控制一个连续的粒子流,同时必须击中所有这些移动的物体。这张截图展示了这种毫无意义的复杂度”

"Spaceball Munch"——我们怎么能知道?!

朝着一个明确定义的目标前进

人们很容易忘记设置一个明确定义的目标。没有游戏目标,一个原型就只是一个玩具,而不是一个游戏。出于某种原因,人们似乎喜欢有失败的机会。一个目标可以是任何事情——比如“在x时间内收集x个小部件”,或者“保持系统稳定”,或者“在不碰到任何坏东西的情况下穿越一个空间”。但找到一个不让人觉得牵强的目标还是很难的(比如时限一般就很牵强)。我们发现,最好的目标是游戏玩法中固有的部分,比如在《黏黏世界》中,隐含的目标就是简单地“向上建造”。

"黏黏世界"——朝着一个目标……以及更远的地方建造!

让它多汁!

多汁(Juicy)是我们用来形容持续且丰富的用户反馈的术语。一个多汁的游戏元素在你触摸它时会弹跳、扭动、喷射并发出一点声音。一个多汁的游戏很活泼,它对你做的每件事都有反应——一点点输入就会产生大量的回应和连锁反应,这让玩家感觉自己掌控着世界。它也在互动时不断让玩家知道自己正在做什么,引导他们了解游戏规则。

你可能经历过的一些多汁的例子可能包括:

  • 《Alien Hominid》:非常夸张的敌人爆炸和血液飞溅。
  • 《马里奥兄弟》:在一个充满金币的房间里弹跳,叮当声很让人满足。
  • 弹珠机:一股永无止境的球流全在你的控制之下。
  • 《超级方块战士2 Turbo》:连击时,动画和特效层出不穷。

多汁的感觉很棒!你简直停不下来。

最后的想法

这次关于实验性游戏项目的团队合作是一件非常愉快的事。我们希望下次当你尝试一些新的或有点疯狂的东西时,这些建议和技巧能对你有所帮助。谁知道呢,你今天早上有的那个小想法可能就是下一个神作。召集一些朋友或者单干,快去尝试并制作原型吧!你可能会给自己一个惊喜。

我们的顾问友好地指出,“快速原型可能很像怀一个孩子。没人指望每次都能赢,但你总是学到新东西,而且这通常很有趣!”

祝你原型制作愉快!

此页面转载自 Gamasutra 网站:
http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml

便捷清单!

  1. 准备:快速是一种心态

    • 拥抱失败的可能性——它鼓励创造性冒险
    • 强制缩短开发周期(更多时间 != 更高质量)
    • 对创造的约束让你更想创造
    • 组建一支优秀的团队和一位客观的顾问——心态与才华同等重要
    • 并行开发以最大化效果
  2. 设计:头脑风暴的神话和创造力

    • 正式头脑风暴的成功率为 0%
    • 收集概念艺术和音乐以创造情绪目标
    • 在脑中模拟——做原型的原型
  3. 开发:没人知道你是怎么做的,也没人在乎

    • 先做玩具
    • 如果能偷懒,那就偷懒
    • 及时止损,割舍心头之爱
    • 漂亮的包装无法挽救糟糕的设计(或者说,”烂泥扶不上墙”)
    • 但整体美学很重要!合理运用美术、音效和音乐
    • 没人关心你的代码质量
  4. 通用的技巧:关于营造多汁乐趣的教程

    • 复杂不一定有趣
    • 创造一种拥有感来让玩家不断重玩
    • “实验性”不意味着”复杂”
    • 朝着一个明确定义的目标前进
    • 让它多汁!