探索日志[2]

陪跑了 Supercell 举办的 Global AI Game Hack. 虽然感觉自己做的游戏并不比获奖作品差,但无所谓了,我做出了自己满意的作品。

只是陪跑是称不上探索的(又不是第一次陪跑了)。这次主要是尝试做了以前构思过,但感觉“这根本做不到!”的作品,而且还做出来了。

我们该怎样做一个基于 LLM 的游戏?我的第一个答案是牌生万物,这是一个把卡牌放到一起让 AI 基于堆在一起的卡牌讲故事的游戏。一些试玩的玩家还挺喜欢这个游戏,不过介于 AI 很难写出有意义的故事,我简单改了改就没有继续做下去了(现在它叫做《西行牌录》)。

让我们回到之前的问题,我们该怎样做一个基于 LLM 的游戏?我们当然会想,如果让每个 NPC 都由 LLM 驱动,这个世界就会有无穷的可能性。这是我一开始就反对的答案。我认为 AI 回复的信息密度太低,还会胡编乱造,没有任何意义。更何况两个 AI 之间聊了几句就会开始相互复读了。不过后来玩到了一个 AI 会相互交互聊天的游戏,亲身进入一个 NPC 有自己的生活的游戏感觉超酷!当然我还是不认为这个东西有什么拓展空间,不过确实挺酷的。

那这次我的答案是什么呢?我想带来尽可能多的可能性,让玩家能做到他们能想到的大部分事情。以前我玩到过允许自定义规则的 LLM 游戏,但作者的实现方法是让 LLM 拼凑一堆预制的规则组件,于是经常出现“我想要这个规则但 AI 写不出来”的情况。因此我想,如果要真正做到尽可能多的可能性,就只能把整个游戏状态都交给 LLM 管理。

听上去就做不到不是吗?我想出这个想法时也感觉“这根本做不到!文字就算了,动画怎么办?还有更多更多的东西怎么办?”,因此没有去做。但如上文所言,我在这次 hackathon 试着做了这个想法(为什么它不叫 gamejam 而叫 hackathon 呢,明明是做游戏…)。

我见过的许多游戏设计资料都告诉我,“原型是很可能失败的,找到失败之处就是原型制作的目的。”但你我皆知我们都有对失败的恐惧。在面对一个看上去就做不到的概念时,我对“实现这个概念”的预期就是失败,即使是这样也要做下去吗…

即使是朝着失败也要做下去吗?几周前参加的 Ludum Dare 还提前一天出结果了,撞上了这个 hackathon 的开头,我也没拿到满意的成绩。即使是这样也要做下去吗?我是不是根本做不出有趣的游戏?

我看向了 Jeremy Ryan,Hope Falters 的作者(这是我最喜欢的游戏之一),想看看 ta 在最开始时做出的作品是怎样的。我看向了一些别的我喜欢的作者,想看看他们在最开始时做出的作品是怎样的。我看向了一些做了很久游戏但做的还是很糟糕,但还是在做游戏的作者。我看向了几个年龄小于我,排名也小于我的作者。即使是这样也要做下去吗?

无所谓了,即使是这样也要做下去。而如开头所言,陪跑了。

但至少我的朋友在玩了我的游戏以后发出了“这居然会陪跑吗”的声音,至少在试玩时几个玩家都挺喜欢的,这就好了。

嗯,即使要放弃,也要等到大家都不喜欢的那天吧。

给这个游戏剪辑的笨蛋小视频,可能不符合文章氛围,慎点:https://youtu.be/P-J1xkifbYA

说完情绪上的挣扎了,不妨再来聊聊设计。你知道的,我一直都喜欢随便聊聊游戏设计上的东西。

在得到了“把整个游戏状态都交给 LLM 管理”这个概念后,我脑海中就呈现出了这个游戏现在的样子——让玩家组合词汇来创造魔法,LLM 解析魔法并改变场面。不过我感觉自己以前的设计都是除了概念一无是处的设计,所以这次想试试之前看到的“注重外围设计”的做法。

据我理解,外围设计就是在核心概念之外做一些设计来呈现这个概念的可能性。比如说俄罗斯方块的概念可能是“凑满一行就消除”,外围设计就是不同形状的积木。如果积木只有正方形和长条,游戏也能工作,但就没有现在这么丰富的可能性了。

这次我做的外围设计包括用于掩饰生成速度较慢的 TTS 旁白、一些手动设计的高概念词汇。

写到这里突然有些疑惑。既然在得到了这个“LLM 管理游戏状态”的概念后我就想出了这个游戏现在的样子,那我为什么会感觉“这根本做不到”呢?我不知道,可能只是恐惧失败吧。

《游戏设计艺术》向读者发出的最后一个问题是:“为什么我要做现在在做的事”。贯彻一个主题的作品会变得更加有力,我们每个人也都有自己的主题。那么我为什么要做游戏,我的主题又是什么?我会寻找答案。